Стереоочки VR-100

Стереоочки VR-100


Автор: Євген Самарін


Напевно багато хто чув про очки Asus VR-100. А деякі, прочитавши захоплені відгуки інших юзерів і різні огляди, вирішили, що отримають ці очки за всяку ціну. На різних сайтах можна було знайти безліч рекламних статей, типу: "Ви отримаєте справжнє 3D, ракети будуть летіти на Вас з монітора, зануріться в світ непередаваних відчуттів" "тощо. До таких людей ставився і я. І за налаштуваннями мені довелося просидіти жоден день, поки я не домігся хорошого результату.

Так от, придбавши окуляри, більше 90% користувачів, я впевнений, розчарувалися і, якщо не понесли здавати назад, то принаймні, прибрали їх в довгий ящик і зовсім про них забули. Так, на жаль, це правда. Але не вжили ці очки настільки погані і незручні у використанні?
Відповідь: НІ. Прочитавши цей огляд, Ви зможете дійсно зануритися в світ 3D, справжній, реальний світ. І я впевнений, що багато хто ніколи вже не захоче розлучатися зі своїми улюбленими окулярами.

Отже, перейдемо безпосередньо до розгляду очок і налаштувань.

1. Ефект присутності.

Перш за все, необхідно знати, що кожна людина сприймає VR по різному, але все одно існують загальні моменти, які притаманні будь-якій людині. Так само дуже багато залежить безпосередньо від гри. Кожна конкретна гра має особливий движок, заснований на різних принципах побудови 3D зображення. Наприклад, архітектура рушія гри Drakan не дозволять провести тонке налаштування окулярів і при одних і тих же параметрах результат може виявитися абсолютно різним.

Відразу наводжу список ігор, в яких очки давали значний ефект і налаштування не викликало великих проблем:

  • Monster Truck Madness 2
  • Midtown Madness
  • Star Wars Episode I: Racer
  • Carmageddon 2
  • Quake 3 Arena
  • Rayman 2
  • Need For Speed: High Stakes
  • Incomming
  • XG2
  • Turok 2

2. Драйвера.

Завжди ставте найсвіжіші драйвери від Asus. Нехай це буде для Вас аксіомою. У хороших, доопрацьованих драйверах полягає 50 відсотків успіху. Зараз я можу порадити Вам качати універсальний драйвер на базі 3.66 Детонатора. Цей драйвер підійде власникам TNT, TNT2 і GeForce. Поки що доступна тільки Beta2. Саме з 3.66 версії Asus включила підтримку V3400 і V3800.
Примітно і те, що, нарешті, то Asus зробив підтримку очок в OpenGL. Це величезний прогрес. Але особисто я був повністю впевнений, що коли-небудь це станеться.
Отже, ставимо. Встановлення проходить гладко, і після перезавантаження ми бачимо в налаштуваннях екрану рядок: Asus AGP-V3800U SGRAM v.3.66 Beta2. Все гаразд.

3. Панель налаштування.

На вкладці «Додаткові параметри екрану» тепер можна побачити нову вкладку «OpenGL VR». Це і є налаштування окулярів в OpenGL. Треба зазначити, що налаштування окулярів в Direct3D і OpenGL зроблено роздільно. Як потім з'ясувалося, це набагато зручніше, оскільки ефект 3D виходить різним залежно від використовуваного API.

Почнемо з налаштувань 3D в Директі - вкладка "Direct3D VR" ":

Enable Stereoscopic Mode (Увімкнути стереорежим) - увімкнено режим VR.
Eyes (Очі) - відстань між очима. Не має особливого значення.
Distance (Відстань) - встановлює відстань від очей до монітора. Так само не має особливого значення.
Embossment (Витиснення) - змушує об'єкти як би «» вилазити «» з монітора.
Background (Задній план) - встановлює рівень перспективи, тобто наскільки вся сцена буде розтягнута вглиб екрану.
Foreground (Передній план) - по дії нагадує встановлення параметра заднього плану, але дозволяє більш точно і чітко підлаштувати картинку.
Blind (Заслінки) - «» обрізає «» зображення з боків - це необхідно, коли з лівого і/або з правого боку зображення дуже сильно двоїться.

Параметри OpenGL більш обмежені:

Eyes (Очі) - на відміну від ідентичного пункту в Директі, цей параметр має вирішальне значення. Вся сцена ніби переноситься з монітора ближче до юзера.
View An^ (Кут огляду) - за дією дорівнює пункту Background в Директі, надає зображенню глибину.
Embossment (Витиснення) - змушує близькорозташовані об'єкти «» вилазити «» з монітора.

Треба сказати, що дуже допомагає екранне меню (On Screen Display). Воно прозоре і надзвичайно зручне для налаштування параметрів прямо в грі. Взагалі кажучи, безглуздо налаштовувати очки не в грі.:о)
ВАЖЛИВО! Перед детальним описом усіх пунктів зауважу, що не можна досягти чіткого та реального зображення зміною лише одного параметра. Можете поекспериментувати самі, і Ви побачите, що все просто дуже сильно двоїтися і важко що-небудь зрозуміти. Тому зміна одного параметра в більшості випадків тягне за собою зміну ще декількох. Наприклад, у Діректі зміна параметрів Background і Foreground обов'язково вимагає врівноваження параметром Embossment, тобто повністю протилежним за дією (нагадаю, що Background витягує зображення вглиб моніотора, а Embossment навпаки
Тепер подивимося, з чого починати налаштування очок.

Встановлення відстані між очима і до монітора в Direct3D не має практично ніякого значення в більшості ігор, тому пропоную ставити Eyes - 0, а Distance - 100. Зовсім зворотна картина в OpenGL. Тут збільшення параметра «Очі» створює дуже сильне відчуття, що все дійсно «» вилазить «» з екрану. Особливо це помітно при грі в Кваку. І хоча, як я вже говорив, по дії це дуже схоже на роботу Embossment в Директі, то по ефекту набагато помітніше. Отже не можна порекомендувати конкретного значення, тут вже треба експериментувати: чим менше - тим чіткіше зображення, чим більше - тим сильніший ефект присутності. Якщо поставити 0, тоді зображення буде хоч і чітким, але «» бідним «» в плані об'ємності. Єдиний недолік - при грі в ту ж Кваку, при установці цього параметра більше 9, зброя буде навіть не те щоб двоїтися, а четвертися:о). Ну гаразд, якщо вже я як приклад навів Quake3Arena, то будемо далі розглядати налаштування саме в цій грі. Як я вже говорив вище, кожен параметр потребує врівноваження іншим параметром - антиподом. Тут протилежним Eyes є View An^. На прикладі Квака я не помітив особливої необхідності змінювати Embossment. Взагалі він надає якусь "видавленість" "зброї, це не актуально, але можете поекспериментувати. Відразу наведу значення, які я підібрав для себе в Q3A (Eyes, View An^, Embossment): 100, 50, 0 або 8, 9, 6. У першому випадку все трохи двоїться, зате виглядає приголомшливо (!!!) і при активній грі це не помітно. У другому випадку Ви маєте трохи об'ємну красиву, а головне чітку картинку. І ще один момент: коли граєте в Q3A, тип освітлення необхідно змінити з дефолтного LceMap на Vertex, а так само роздільну здатність треба ставити в 2 рази вище:

1280x960 -> 640x480 stereo mode
1280x1024 -> 640x480 stereo mode
1600x900 -> 800x600 stereo mode
1600x1200 -> 800x600 stereo mode
2048x1536 - > 1024x768 stereo mode (з інструкції до драйверів Asus).

З параметрами OpenGL ігор ми розібралися, з чого ж тепер починати налаштування в Direct'e.
Я раджу для початку виставити параметри переднього і заднього плану на 100, а видавлювання на 0. Тепер починаємо потихеньку зменшувати значення Background, при цьому зображення має частинами, починаючи з самого далекого плану, йти вглиб (не забувайте, що все це слід робити безпосередньо в грі за допомогою екранного меню). Це добре спостерігати в грі Midtown Madness. Так от... зупинитися слід, коли ближній план заглибився в екран. Зазвичай це десь від 85 до 98. Все, Background швидше за все більше не доведеться чіпати, ну або на крайній випадок трохи потім додати для чіткості. Або в крайньому випадку, якщо все буде жорстоко двоїться після закінчення всіх налаштувань поверніть його на 100.

Поїхали далі. Тепер врівноважимо це все Embossment'ом. При цьому Ви повинні спостерігати наступну картину: подвійне зображення почне поступово з'єднуватися. З'єднатися воно повинно при значенні 30-50, якщо цього не сталося, залиште Embossment приблизно на 30-35 і починайте збільшувати Background, знову ж таки поки зображення не перестане двоїтися. У деяких іграх таким способом доводиться ставити Background на 100. Так, тепер збільште Embossment ще на 10-20 пунктів (при цьому знову має спостерігатися роздвоєння), але тільки тепер роздвоєність прибирайте Foreground'ом. Він повинен прийняти значення від 30 до 80. Все. Тепер залишається тільки обрізати зображення з боків (blind), якщо воно сильно двоїться, і можна грати.

Ще можна спробувати налаштувати гру другим способом:
Для початку знову ставимо Embossment на 0, а Background і Foreground на 100. Тепер поступово зменшуємо Foreground. Ефект спостереження: зображення почне повільно набувати глибину і в якийсь момент (значення близько 85) само собою ривком як би втратить обсяг. Далі необхідно продовжувати зменшувати Foreground до третього такого стрибка і зупинитися варто десь на кордоні, тобто, припустимо стрибок відбувається на 67, в цьому випадку оптимальним значенням буде 66-68. Далі знову врівноважуємо це Embossment'ом. Всі!
Якщо дуже хочеться в самому кінці можна зі 100 на 1-2 пункту зменшити Background (98-99), але тільки в тому випадку, якщо при подальшому врівноваженні Embossment не буде перевищувати значення 70. Тепер ми маємо красиву, об'ємну картинку.

Спробуйте поекспериментувати самі. Не виключено, що в деяких Директовських іграх будуть давати ефект параметри Eyes і Distance. Врахуйте два правила: по-перше, при плавній зміні одного параметра, ефект повинен наступати плавно і, по-друге, при досягненні однакових значень параметрів в різному порядку, ефект повинен бути абсолютно однаковим (Наприклад, Ви змінюєте лише один з параметрів, не чіпаючи інші, і ефект при значенні 50, яке було досягнуто рухаючи повзунок праворуч абсолютно такий же, як якщо б Ви рухали повзунок ліворуч), в іншому випадку налаштовувати гру вищенаведеними способами буде марно. Відмінним негативним прикладом може служити гра Drakan. Хоча можна домогтися звірячого 3D, але потім Ви навряд чи коли-нитка так само налаштуєте.

 Коментувати () 

Якщо Ви помітили помилку - виділіть її мишею і натисніть CTRL + ENTER.

Матеріали за темою

Огляд Sony WH-1000XM4: навушники, які вас слухають

Огляд електросамокату Segway Ninebot KickScooter E22: молодий душею

Огляд робота-пилососа Samsung POWERbot VR20R7260WC: самоочищений і слухняний

Огляд робота-пилососа iBoto Smart X610G Aqua - просто чисто

Огляд акустичної системи JBL Boombox 2: потужний бас і на суші, і у воді

Огляд робота-пилососа LG CordZero R9: охоронець чистоти

"